Unit 3
Giải Pháp và Trải Nghiệm
Câu hỏi cốt lõi
Sản phẩm giải đúng vấn đề của họ, vì sao dùng vài tuần rồi họ bỏ?
Ý tưởng chính
Khách mua giải pháp nhưng sống với trải nghiệm, nên một sản phẩm giải đúng vấn đề vẫn có thể bị bỏ nếu chặng đường dùng nó quá mệt.
Unit này để làm gì
Bạn hiểu ba lớp từ ý tưởng giải pháp tới thứ khách thật sự trải qua, làm được việc vẽ lại chặng đường dùng, và áp dụng vào việc tìm chỗ khách rơi rụng.
Học xong bạn làm được
- Tôi tách được giải pháp là ý tưởng, sản phẩm là thứ đóng gói, và trải nghiệm là thứ khách trải qua.
- Tôi vẽ được chặng đường khách hàng và chỉ ra chỗ họ rơi rụng nhiều nhất.
- Tôi tự đi lại được chặng đường như một khách mới thay vì đánh giá bằng trí nhớ của người xây.
Tình huống mở đầu
Thảo đang làm việc tại một công ty xây dựng, phụ trách phát triển sản phẩm mới. Thảo đã nghiên cứu kỹ lưỡng và tạo ra một sản phẩm đáp ứng nhu cầu của khách hàng.
Thảo xây dựng một sản phẩm mới với nhiều tính năng hiện đại, nhưng sau một thời gian, khách hàng bắt đầu bỏ sản phẩm. Thảo không hiểu tại sao, vì sản phẩm của mình đã giải quyết được vấn đề của khách hàng.
Làm thế nào để giữ chân khách hàng khi sản phẩm đã giải quyết được vấn đề của họ?
Câu trả lời là phần bạn xây trong Unit này.
Unit này đi qua
- Khung
- Ba lớp: ý tưởng giải quyết → thứ được đóng gói → thứ khách thật sự trải qua
- Khái niệm cốt lõi
- Giải pháp · Sản phẩm · Trải nghiệm · Chỗ rơi rụng
- Tài liệu
- Bộ 8 bản đồ chặng đường khách hàng có đánh dấu chỗ rơi, lớp Conan · Mẫu Đi lại chặng đường của Conan School
- Mô hình
- Chặng đường: biết tới → thử → dùng lần đầu → dùng đều → giới thiệu cho người khác
- Nguyên tắc
- Tự đi lại chặng đường như người mới, đừng đi bằng trí nhớ của người xây
Phần thực hành của Unit này nằm trong Conan School
Các bài học, ví dụ đã làm sẵn, bài tập và bài kiểm của Unit này dành cho thành viên. Trang này cho bạn thấy Unit hỏi gì và dẫn tới đâu, để bạn quyết định trước khi vào học.
Vào học Unit này